TUNENOODLE / 依創作場景展開

AI 遊戲音樂生成器

從探索營地、春日經營、科幻戰鬥到戲劇性頭目,運用六套完整原創提示詞、官方遊戲原聲參考與實際場景的試聽方法創作配樂。

創作音樂

使用場景

先看玩家正在做什麼:在營地休息、閱讀配方、應對遭遇戰,還是迎戰特定敵人。本頁研究六款遊戲,其中四款選自 Steam 最熱門遊戲快照,另外補充 Elden Ring 與 PS5 遊戲 Astro Bot。Steam 快照依目前玩家人數排序,不評價音樂品質,也不是這六款遊戲的統一排名。自適應音樂研究支持檢驗遊戲事件與音樂選擇之間的關聯,但沒有證明某種風格普遍最好。先聽官方參考,再選擇下方的原創創作說明,最後將產生的音訊放回實際場景試聽。

01

使用場景

一次定義一種狀態與進出條件:安靜探索、製作、戰鬥或頭目階段。也要說明玩家停留比預期更久時如何處理音樂。

02

聽眾與目的

寫明遊戲視角與實際聆聽條件。單人農場與多人交火需要避讓的對白、操作音和警示聲不同,不能只寫「沉浸感強」。

03

人聲安排

六套範例都採用純音樂。角色若需要唱歌,請另外撰寫原創歌詞,並安排對白或攻擊提示出現時,人聲如何讓出空間。

04

結構與交付

為每種樂器分工,並描述強度曲線。速度、小節與循環意圖是生成方向;正式使用前仍須量測與編輯實際音訊。

從熱門遊戲學習配樂

這些是為原遊戲製作的官方參考原聲,並非 Tunenoodle 生成結果。表格區分了有資料支持的音樂選擇與我們建議的應用。下方每套提示詞都創造原創方向,不要求重現既有旋律、歌詞或表演者。

Elden Ring

FromSoftware · 官方原聲帶

Elden Ring

作曲家 Tsukasa Saitoh 將配樂方向形容為史詩感與堅韌,並以完整管弦樂團及歌者錄音。同名主題曲的設計目的是激勵玩家踏上冒險旅程。

賦予頭目戰明確的戲劇身分:先建立份量感,保留配器餘裕,再以主題回歸呈現戰局升溫。

完整提示詞範例

6套完整方案,分別服務不同的使用場合。先選用途,再依下方建議改寫。

01 · 純音樂

北方營地與山路探索

A quiet mountain camp gives way to a curious walk. Rock gently in 6/8, dotted-quarter about 52 BPM, D Dorian. Nylon guitar carries the trail; clarinet offers an original short reply and bowed bass places only sparse roots. Start with guitar alone, let clarinet join for two eight-bar phrases, then return to that opening texture. Instrumental Nordic chamber-folk, warm and spacious, no percussion. Leave breaths between phrases and an open ending for a possible loop edit.

為什麼這樣寫
為什麼這樣寫
Valheim 的官方說明區分了柔和的生態區域配樂與偏金屬風格的危險段落。 這套新的室內樂民謠簡報為營地留下呼吸空間:吉他支撐走動,單簧管作短句回應,低音只提供支點。拍號與速度是我們的設計選擇。
你可以改什麼
改成霧中山路時,先只把 clarinet 換成 low flute、warm 換成 uneasy。保留密度與速度目標,判斷較暗的音色是否已經足夠。
生成後聽什麼
將腳步、採集聲與隊友語音一起播放。在和聲對應的位置剪接,連聽三次;檢查律動、和聲與殘響是否連貫,而不只是波形沒有爆音。
帶入創作頁修改

範例提供完整英文音樂描述,歌曲的人聲語言依目前頁面設定。速度、拍號、樂句和音域都是創作目標,需要實際試聽;個人姓名與完整歌詞請在自訂模式中另填。

按鈕會預填描述與純音樂選項。你可以繼續編輯,確認後才開始產生;時間點與段落安排需要試聽和後期剪輯驗證。

先決定音樂的工作,再選曲風

先決定音樂的工作,再選曲風
玩家狀態製作重點場景測試
探索或製作短動機、節制的密度,以及留給環境聲的空間邊聽邊閱讀文字、開啟選單、重複日常操作,檢查音樂是否容易讓人疲勞。
戰鬥或頭目階段明確律動、清楚的樂器分工與受控的強度提升在最密集的片段,仍須聽清無線電語音、攻擊提示與警示聲。
過渡或重複播放可銜接的回歸點,或刻意安排的結束同時檢查銜接處的樂句、和聲與殘響;只有零交越點並不代表已完成無縫循環。

操作步驟

  1. 01

    選擇一套簡報,把場景換成自己的設定。保留律動、旋律與重音的明確分工,每輪只改一個變數,才能聽出哪項調整有效。

  2. 02

    生成候選版本,搭配實際遊玩或代表性錄影試聽,並以接近的感知音量比較。既檢查密集動作,也檢查安靜等待,不只挑最精彩的片段。

  3. 03

    剪出選定配樂,測試重複播放並記錄實際速度與時長。狀態切換和音樂過渡須在遊戲引擎或音訊中介軟體中實作,生成音軌本身不提供這些邏輯。

先了解限制

固定音軌可以有起伏,卻不會因此回應玩家。分別生成兩首曲子,也不保證速度、調性、動機或相位相容。所引格鬥遊戲研究透過音樂聲部,向只接收聲音的 AI 代理傳遞狀態資訊,並非改善人類玩家表現的證據。 請在這裡製作與評估音樂素材,再另外實作互動行為。

你可能想問

不能。Tunenoodle 生成的是候選音訊。開放式結尾與穩定織度能讓循環剪輯更容易,但仍須檢查小節對齊、和聲與尾音重疊。會隨血量、位置或戰鬥狀態變動的配樂,需要在遊戲引擎或中介軟體設定事件、聲部分層控制與過渡。獨立生成的版本不會自動成為相容的分層音軌。

延伸閱讀

依創作場景展開

這些場景共用音樂創作能力,但需要不同的音樂結構、歌詞方向和驗收標準。

完整提示詞範例

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