TUNENOODLE / 用途別に作る

AIゲーム音楽ジェネレーター

探索、農場づくり、戦闘、ボス戦のオリジナル音楽を制作。6つの詳しいプロンプト、公式サウンドトラックの参考例、実際の場面での試聴方法を紹介します。

音楽を作る

用途

キャンプで休む、レシピを読む、戦闘を切り抜ける、特定の敵と対峙するなど、プレイヤーの行動に合わせて作曲しましょう。ここではSteamの同時接続プレイヤー数ランキングのスナップショットから選んだ4作品に、Elden RingとPS5のAstro Botを加えた6作品を取り上げます。Steamの順位は現在のプレイヤー数に基づき、音楽の質を示すものでも、6作品すべての共通順位でもありません。アダプティブ音楽の研究は、イベントと音楽の選択との関係を検証する意義を示しますが、どの場面にも最適なスタイルがあるとは証明していません。公式の参考音源を聴き、以下のオリジナルの制作案を選び、生成した音声を実際の場面で試聴してください。

01

用途

静かな探索、制作、戦闘、ボスの段階など、一つの状態と開始・終了条件を定めます。プレイヤーが予想より長く滞在した場合の扱いも含めます。

02

対象と目的

ゲームの視点と実際の聴取条件を書きます。一人の農場作業と協力プレイの銃撃戦では、競合する会話、動作音、警告音が異なります。

03

ボーカルの役割

6つのブリーフは器楽曲です。キャラクターに歌が必要ならオリジナル歌詞を別に書き、台詞や攻撃の合図を明瞭に聞かせるタイミングを決めます。

04

構成と納品

各楽器に役割を与え、強度の変化を描きます。テンポ、小節数、ループの意図は生成の方向付けです。実装前に実際の音源を計測し、編集してください。

人気ゲームから学ぶゲーム音楽

ここで扱うのは元のゲームのために作られた公式の参考音源で、Tunenoodleの生成物ではありません。表では記録に裏付けられた音楽の選択と、私たちの応用案を分けています。下のプロンプトは既存の旋律、歌詞、演奏者を求めず、独自の方向性を作ります。

Elden Ring

FromSoftware · 公式サウンドトラック

Elden Ring

作曲家Tsukasa Saitohは、壮大さと粘り強さを感じさせる音楽を目指し、フルオーケストラと歌手によって録音したと説明しています。タイトル曲は、冒険を始めるプレイヤーを奮い立たせるために作られました。

ボス戦に劇的な個性を与えましょう。まず重みを示し、余力を残してから主題を再現することで、戦いの緊迫感の高まりを表現します。

完成したプロンプト例

用途の異なる6つの完全なプロンプトです。場面を選び、下の説明を参考に調整してください。

01 · インストゥルメンタル

北欧の野営地と山道

A quiet mountain camp gives way to a curious walk. Rock gently in 6/8, dotted-quarter about 52 BPM, D Dorian. Nylon guitar carries the trail; clarinet offers an original short reply and bowed bass places only sparse roots. Start with guitar alone, let clarinet join for two eight-bar phrases, then return to that opening texture. Instrumental Nordic chamber-folk, warm and spacious, no percussion. Leave breaths between phrases and an open ending for a possible loop edit.

構成の理由
構成の理由
Valheimの公式解説は、穏やかなバイオームの音楽とメタル寄りの危険場面の曲を区別しています。 この新しい室内楽フォークのブリーフは野営地に余白を作ります。ギターが動きを支え、クラリネットが短く応答し、低音は支点だけを担います。拍子とテンポは私たちの設計上の選択です。
変更するところ
霧の山道にするなら、まずclarinetをlow fluteに、warmをuneasyにだけ変えます。密度と速さの目標を保ち、暗めの音色だけで十分か判断します。
試聴で確認
足音、採集音、チームの会話を一緒に再生します。和声が対応する地点で編集し、3回続けて聴きます。クリックのない波形だけでなく、拍、和声、残響の連続性を確認します。
作成画面で編集

音楽の指示は英語、歌唱言語はページの言語に合わせています。テンポ、拍子、楽句、音域は試聴で確かめる目標です。個人名や完成した歌詞はカスタムモードに別途入力してください。

説明とインスト設定を入力します。生成前に編集できます。時間と構成は試聴と編集で確認してください。

ジャンルより先に音楽の役割を選ぶ

ジャンルより先に音楽の役割を選ぶ
プレイヤーの状態音楽の制作方針場面内で確認
探索・制作小さなモチーフ、抑えた密度、環境音のための余白聴きながら文章を読み、メニューを開き、日常操作を繰り返します。音楽に疲れませんか?
戦闘・ボスの段階明確な拍、分担された楽器の役割、制御された盛り上がり最も音が密集する部分でも、無線の声、攻撃の合図、警告を聞き取れるようにします。
移行・繰り返しつなげられる復帰点、または意図した終止接続部のフレーズ、和声、残響を確認します。ゼロクロス点だけではシームレスなループになりません。

操作手順

  1. 01

    6つのブリーフから一つ選び、舞台を自分のゲームに置き換えます。拍、旋律、アクセントの分担を明確に保ちます。何が効いたか聴き分けられるよう、一回の修正では一つの変数だけを変えます。

  2. 02

    候補を生成し、実際のプレイや代表的な録画に重ねて試聴します。知覚上の音量をそろえて比較してください。盛り上がる瞬間だけでなく、激しい動作と静かな待機の両方を確認します。

  3. 03

    選んだ曲を切り出し、反復再生を試して実際のテンポと長さを記録します。状態変化と音楽の移行はゲームエンジンやオーディオミドルウェアで実装します。生成音源そのものにそのロジックは含まれません。

できることの範囲

固定の音源はダイナミックに聞こえても、プレイヤーに反応するわけではありません。別々に生成した2曲はテンポ、調、モチーフ、位相が合うとは限りません。引用した格闘ゲーム研究では、音楽のレイヤーが音だけを受け取るAIエージェントへ状態情報を伝えました。人間の成績向上を示した研究ではありません。 このページでは音楽の下書きと評価を行い、インタラクティブな動作は別に実装してください。

よくある質問

いいえ。Tunenoodleが作るのは音源の候補です。開いた終わり方や安定したテクスチャはループ編集を助けますが、小節の整列、和声、残響の重なりを確認する必要があります。体力、位置、戦闘に反応する音楽には、エンジンやミドルウェアでのイベント、レイヤー制御、移行が必要です。別々の生成結果が自動的に互換性のあるステムになるわけではありません。

関連ガイド

用途別に作る

同じ音楽生成機能を使いますが、用途ごとに構成、歌詞、確認基準が異なります。

完成したプロンプト例

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